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ModTool ist ein Interface zum Erstellen von Mods für das Spiel Anno 1800, © Ubisoft.

Ubisoft hat nichts mit diesem Tool zu tun, die Benutzung erfolgt ausdrücklich auf eigene Gefahr.

Voraussetzung ist die Installation des MOD-Loaders, damit Mods im Spiel überhaupt erkannt werden.

ModTool ist gratis, aber Spenden sind trotzdem willkommen.

Aktuelle Version 3.3, 22.06.2022

und der obligatorische HOTFIX

Achtung: In dieser Version habe ich unfangreiche Änderungen bezüglich der Baumenüeinträge und der Bedürfnisverwaltung vorgenommen.

Der Hotfix behebt ein paar fiese Bugs mit den Menüs und ermöglicht es, Untermenüs auch aus einzelnen Baumenüs zu entfernen.

Es lohnt sich, die Hilfe zu lesen.

Installation:

Entpacke ModTool.7z in ein beliebiges Verzeichnis, am besten auf einer SSD.

 

 

Changelog

22.06.2022

Umfangreiche Änderung des Baumenüs. Um damit sicher umgehen zu können, bitte hier lesen.

• Möglichkeit zur Erstellung individueller Produktionsketten und Listen-Untermenüs.

• Genereller Performance-Gewinn.

• Mehrere, kleine Fixes beim Item- und Schiff-Editor

• Icons für die Import-Listen werden beim ersten Start oder nach dem Leeren des Cache im Hintergrund erzeugt.

• Kein globaler Bedürfnis-Editor mehr! Bedürfnisse werden mit dem Prdukt erstellt.

02.06.2022

Produkt-Editor:

Falls das Produkt ein Grund- oder Luxusbedürfnis darstellt, so wird diese Einstellung jetzt auch direkt mit dem Produkt gespeichert, d.h. es ist kein separater „pop_population“-Mod mehr nötig. Es können nach wie vor globale Bedürfnismods gespeichert werden, sie heißen ab jetzt 0pop_???, damit sie vor eventuellen Produkten geladen werden. Ich würde dringend empfehlen, alte „pop_population“-Mods zu löschen und neu zu erstellen.

 

Bau-Menü:

 

Ein Rechtsklick auf ein Untermenü (z.B. Hafen) öffnet dieses jetzt. Der kleine Pfeil-Button führt wieder zurück. Es lassen sich zwar nicht alle Untermenüs öffnen, aber die Navigation wird so etwas erleichtert. Hier kommt evtl. noch das ein oder andere Feature in Zukunft.

 

Export-Dialog:

Es gibt ein Problem, wenn man denselben Mod (gleiche GUID) unter verschiedenen Namen speichert, weil dann in new_mods quasi mehrere Versionen desselben Mods existieren… Daher wird beim Export ab jetzt gescannt, ob die aktuelle GUID schon in einem anderen Mod in new_mods benutzt wurde. Man hat dann die Gelegenheit, diese zu löschen. So gibt es hoffentlich weniger Durcheinander.

 

Hier exportiere ich die Hopfenfarm. In new_mods existieren offensichtlich bereits zwei Mods mit dieser GUID.

hopfenplantage_aw ist eine alte Version, die ich zu überschreiben gedenke, kann ich also ignorieren.

neue_hopfenplantage war eine Testversion, wenn ich will, kann ich sie hier gleich löschen.

Wenn mehrere Mods mit derselben GUID vorhanden sind, kann das zu Problemen führen, da ModTool anhand der GUID unterscheidet.

 

Generell:

Ich habe die Art, wie die Listen gespeichert wurden, komplett geändert, so dass keine internen Projekt-Dateien mehr benötigt werden. Falls Mods, die mit älteren Versionen erstellt wurden nicht korrekt geladen werden, also z.B. die Effektliste plötzlich leer ist, muss man sie leider neu erstellen. Ich habe versucht, diese Probleme abzufangen, könnte aber sein, dass mir das eine oder andere durch die Lappen gegangen ist.

24.05.22

Baukosten:
• Zusätzlich zu den normalen Baukosten kann jetzt auch der benötigte Einfluss eingestellt werden


Farm-Editor:
• Traktoren, Silos und Düngersilos werden jetzt automatisch angepasst, wenn die Region geändert wird
• Farm-Felder können jetzt auch in mehreren Regionen benutzt werden


Item-Editor:
• In der Import-Liste wird jetzt auch auch das Sockelgebäude angezeigt
• Der Editor zume Erstellen eigener Listen funktioniert (hoffentlich) wieder
• Weitere Verbesserungen der Item-Vorschau


Schiff-Editor:
• Neue Eigenschaften "Anwählbar", "Exklusivware" und "Modell" hinzugefügt

Jetzt kann man ... fliegende Eisberge, die Öl tranportieren ... herstellen (Hab ich probiert!).

21.05.22

Item-Editor aufgebohrt, Unterstüzung für Bergungsschiff-Items.

Kein Ärger mehr mit "HarborLife" und anderen Fremd-Mods.

Neuer Ordner 'LOCAL' und andere GUI-Sprachen (mehr Info).

14.05.22

Erhöhung der Kompatibilität mit anderen Mods. Bitte auch hier lesen.

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13.05.22

Das Umbenennen der Dateien hat im Mod-Manager nicht funktioniert.

Es werden mehr Arten von Fremd-Mods für die Vorschau im Baumenü unterstützt

12.05.22

Bau-Menü:

Die Baumenü-Vorschau zeigt jetzt alle Einträge, die durch andere Mods erstellt werden. Die Vorschau wird allerdings erst dann aktualisiert, wenn der neue Mod exportiert wurde.

Mod-Ordner-Namen:

Wenn die entsprechende Option in den Einstellungen aktiviert ist, benennt ModTool alle erzeugten Mods im Anno-Mod-Ordner so um, dass sie mit '_', bzw '__' für Pakete, beginnen. Dadurch kommen sie alphabetisch vor anderen Mods und werden deswegen zuerst geladen. So sollte die Kompatibilität mit ModTool-fremden Mods erhöht werden.

Produktions-Ketten:

Wenn man eine Original-Fabrik importiert und die Rohstoffe ändert, wird jetzt nur noch dann eine neue GUID für die Produktionkette vergeben, wenn man das explizit anklickt oder die Fabrik klont.

Unbenutzte GUIDs:

Beim Starten oder wenn man es in den Einstellungen anklickt, werden unbenutzte GUIDs, die durch das Arbeiten angefallen sind, freigegeben.

 

 

​Funktionen

 

• Bearbeiten oder Erstellen von Objekten

• Anpassen der Bedürfnisse der Einwohner

• Mögliche Fruchtbarkeiten der vier Regionen ändern

• Speicherstadt und Händler anpassen.

• Forschungsinstitut anpassen

• Mehrere Mods zu einem Paket verbinden

Links

• Hadley macht auf seiner Seite schicke Tutorials

• ModTool auf Nexus

• Anno 1800 Discord Channel

• Seite mit Anno Modding Informationen: Schwubbe