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ModTool ist ein Interface zum Erstellen von Mods für das Spiel Anno 1800, © Ubisoft.

Ubisoft hat nichts mit diesem Tool zu tun, die Benutzung erfolgt ausdrücklich auf eigene Gefahr.

Voraussetzung ist die Installation des MOD-Loaders, damit Mods im Spiel überhaupt erkannt werden.

ModTool ist gratis, aber Spenden sind trotzdem willkommen.

NEU: Meine MODs

Aktuelle Version 5.55, 12.11.2022

Bitte updaten. Die Globalen Einstellungen konnten in der 5.1 das Postsystem beeinträchtigen.

 

Dann den Mod-Ordner 0Global löschen. Das sind die Einstellungen für Ladekapzität der Schiffe etc.

Dieser Mod muss neu erstellt werden!!

 

WICHTIG: Ab jetzt werden beim ersten Start benötige Spieldateien frisch extrahiert. Das kann (einmalig) bis zu 3 Minuten dauern.

 

Diese Version bietet eine Modell-Vorschau (kleiner "Augen"-Button beim Modell-Button).

 

 

Es lohnt sich, die Hilfe zu lesen.

Installation:

Entpacke ModTool.7z in ein beliebiges Verzeichnis, am besten auf einer SSD.

 

Changelog

5.55

Bug im Packager gefixt

5.5

Neue Suchoption im Import-Dialog

Neue Item-Eigenschaft

Bugfixes

Neue Item-Eigenschaft

Bugfixes

5.5

Neue Suchoption im Import-Dialog

Neue Item-Eigenschaft

Bugfixes

5.4

0 t Öl Problem gefixt

Forschungseinstellungen gefixt (und ein wenig verändert)

...und weitere Kleinigkeiten

5.3

Für neu erstellte Sessions werden jetzt auch Postrouten unterstützt, Post wird also beim Sessionwechsel upgegradet. Kleinere Verbesserungen beim Mod-Composer.

5.1

Möglichkeit, die große Insel in Kap Trelawney gegen eine "normale" große auszutauschen, damit man kein Flackern hat, wenn mehrere neue Sessions eingefügt werden

5.0

Vorläufige Unterstützung für "Reich der Lüfte"

Session-Editor: Neue Regionen erstellen

Start-Optionen: Einstellen, was für eine Startflotte man erhält

4.9

Skin-Option für Schiffe (beta)

Wenn man die Kapazität der Schiffe global ändert, werden alle Schiffe automatisch angepasst.

4.7 Speicherstadt-Bug und Mod-Composer-Bug gefixt

4.33

• Kompatibilität mit fremden Mods erhöht, sollte Crash beim Start beheben.

• Mehrere Kleinigkeiten

Sehr viele Komfort-Optionen hinzugefügt

Man kann alle Objekte von überall aus importieren. Die Text-Suche im Import-Dialog sucht jetzt überall. Optional kann man auch XML-basiert nach Objekten suchen.

 

Performance-Schub

Das Umschalten zwischen den Editoren sollte fixer gehen.

 

Custom-Menü-Editor überarbeitet

Mit Rechtsklick auf ein Objekt im Baumenü können eigene Menüs jetzt direkt eingefügt werden.

 

Neue Keyboard-Optionen

Beim Starten:
Halte Shift, um Cache-Leerung zu erzwingen.
Halte Strg, um in die Sprachauswahl zu kommen.
Halte Alt, um die internen Quicksave-Slots zu leeren

In den Editoren:
Halte Alt und klicke auf ein beliebiges Icon in jedem Editor, um das entsprechende Objekt schnell zu importieren.

 

Weiteres

• Kein Separatmod mehr für Werft-Einträge im Schiffs-Editor
• Button zum Anzeigen der Items, die das importierte Objekt beeinflussen
• History, trackt bisher geladene Objekte
• Lupe (oben rechts) lädt die assets.xml des aktuellen Objekts in einen Text-Editor deiner Wahl

13.07.2022

• Benötigte Dateien wie Icons und Modelle werden jetzt frisch aus den Spieldateien extrahiert.

• Individuelle Untermenüs (aus dem letzten Update) laufen stabiler und die Gestaltung ist übersichtlicher.

• Das Umschalten zwischen den Editoren ist jetzt (gerade für HDD-Benutzer) viel schneller.

• Viele, viele kleine Bugs beseitigt.

22.06.2022

Umfangreiche Änderung des Baumenüs. Um damit sicher umgehen zu können, bitte hier lesen.

• Möglichkeit zur Erstellung individueller Produktionsketten und Listen-Untermenüs.

• Genereller Performance-Gewinn.

• Mehrere, kleine Fixes beim Item- und Schiff-Editor

• Icons für die Import-Listen werden beim ersten Start oder nach dem Leeren des Cache im Hintergrund erzeugt.

• Kein globaler Bedürfnis-Editor mehr! Bedürfnisse werden mit dem Prdukt erstellt.

02.06.2022

Produkt-Editor:

Falls das Produkt ein Grund- oder Luxusbedürfnis darstellt, so wird diese Einstellung jetzt auch direkt mit dem Produkt gespeichert, d.h. es ist kein separater „pop_population“-Mod mehr nötig. Es können nach wie vor globale Bedürfnismods gespeichert werden, sie heißen ab jetzt 0pop_???, damit sie vor eventuellen Produkten geladen werden. Ich würde dringend empfehlen, alte „pop_population“-Mods zu löschen und neu zu erstellen.

 

Bau-Menü:

 

Ein Rechtsklick auf ein Untermenü (z.B. Hafen) öffnet dieses jetzt. Der kleine Pfeil-Button führt wieder zurück. Es lassen sich zwar nicht alle Untermenüs öffnen, aber die Navigation wird so etwas erleichtert. Hier kommt evtl. noch das ein oder andere Feature in Zukunft.

 

Export-Dialog:

Es gibt ein Problem, wenn man denselben Mod (gleiche GUID) unter verschiedenen Namen speichert, weil dann in new_mods quasi mehrere Versionen desselben Mods existieren… Daher wird beim Export ab jetzt gescannt, ob die aktuelle GUID schon in einem anderen Mod in new_mods benutzt wurde. Man hat dann die Gelegenheit, diese zu löschen. So gibt es hoffentlich weniger Durcheinander.

 

Hier exportiere ich die Hopfenfarm. In new_mods existieren offensichtlich bereits zwei Mods mit dieser GUID.

hopfenplantage_aw ist eine alte Version, die ich zu überschreiben gedenke, kann ich also ignorieren.

neue_hopfenplantage war eine Testversion, wenn ich will, kann ich sie hier gleich löschen.

Wenn mehrere Mods mit derselben GUID vorhanden sind, kann das zu Problemen führen, da ModTool anhand der GUID unterscheidet.

 

Generell:

Ich habe die Art, wie die Listen gespeichert wurden, komplett geändert, so dass keine internen Projekt-Dateien mehr benötigt werden. Falls Mods, die mit älteren Versionen erstellt wurden nicht korrekt geladen werden, also z.B. die Effektliste plötzlich leer ist, muss man sie leider neu erstellen. Ich habe versucht, diese Probleme abzufangen, könnte aber sein, dass mir das eine oder andere durch die Lappen gegangen ist.

24.05.22

Baukosten:
• Zusätzlich zu den normalen Baukosten kann jetzt auch der benötigte Einfluss eingestellt werden


Farm-Editor:
• Traktoren, Silos und Düngersilos werden jetzt automatisch angepasst, wenn die Region geändert wird
• Farm-Felder können jetzt auch in mehreren Regionen benutzt werden


Item-Editor:
• In der Import-Liste wird jetzt auch auch das Sockelgebäude angezeigt
• Der Editor zume Erstellen eigener Listen funktioniert (hoffentlich) wieder
• Weitere Verbesserungen der Item-Vorschau


Schiff-Editor:
• Neue Eigenschaften "Anwählbar", "Exklusivware" und "Modell" hinzugefügt

Jetzt kann man ... fliegende Eisberge, die Öl tranportieren ... herstellen (Hab ich probiert!).

21.05.22

Item-Editor aufgebohrt, Unterstüzung für Bergungsschiff-Items.

Kein Ärger mehr mit "HarborLife" und anderen Fremd-Mods.

Neuer Ordner 'LOCAL' und andere GUI-Sprachen (mehr Info).

14.05.22

Erhöhung der Kompatibilität mit anderen Mods. Bitte auch hier lesen.

​​​

13.05.22

Das Umbenennen der Dateien hat im Mod-Manager nicht funktioniert.

Es werden mehr Arten von Fremd-Mods für die Vorschau im Baumenü unterstützt

12.05.22

Bau-Menü:

Die Baumenü-Vorschau zeigt jetzt alle Einträge, die durch andere Mods erstellt werden. Die Vorschau wird allerdings erst dann aktualisiert, wenn der neue Mod exportiert wurde.

Mod-Ordner-Namen:

Wenn die entsprechende Option in den Einstellungen aktiviert ist, benennt ModTool alle erzeugten Mods im Anno-Mod-Ordner so um, dass sie mit '_', bzw '__' für Pakete, beginnen. Dadurch kommen sie alphabetisch vor anderen Mods und werden deswegen zuerst geladen. So sollte die Kompatibilität mit ModTool-fremden Mods erhöht werden.

Produktions-Ketten:

Wenn man eine Original-Fabrik importiert und die Rohstoffe ändert, wird jetzt nur noch dann eine neue GUID für die Produktionkette vergeben, wenn man das explizit anklickt oder die Fabrik klont.

Unbenutzte GUIDs:

Beim Starten oder wenn man es in den Einstellungen anklickt, werden unbenutzte GUIDs, die durch das Arbeiten angefallen sind, freigegeben.

 

 

​Funktionen

 

• Bearbeiten oder Erstellen von Objekten

• Anpassen der Bedürfnisse der Einwohner

• Mögliche Fruchtbarkeiten der vier Regionen ändern

• Speicherstadt und Händler anpassen.

• Forschungsinstitut anpassen

• Mehrere Mods zu einem Paket verbinden

Links

• Hadley macht auf seiner Seite schicke Tutorials

• ModTool auf Nexus

• Anno 1800 Discord Channel

• Seite mit Anno Modding Informationen: Schwubbe

​ÜBER UNS
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