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Farm-Editor

Farmen verarbeiten keine Rohstoffe. Je nach Typ brauchen sie entweder freie Fläche oder Felder.

Welche Art von Feldern benutzt werden, ist prinzipiell egal, jedoch sollte die Art in der jeweiligen Region auch verfügbar sein.

Wenn jedoch die Fruchtbarkeiten manuell angepasst wurden, geht es auch, dass z.B. Hibiskus in der alten Welt angebaut wird. Sobald die Fruchtbarkeit in der alten Welt aktiviert ist, erfährt auch das Hibiskusfeld automatisch ein Update, und dann ist es in der alten Welt verfügbar und braucht keine Bewässerung mehr. Allerdings wird es dann auch in Enbesa keine Bewässerung mehr brauchen.

Die Effektliste in der Mitte enthält wiederum Listen, die von Items benutzt werden. Die Farm im Editor wird in alle Listen, die hier aufgeführt sind, eingetragen. Damit wirken Items, die diese Listen benutzen, auch für die neue Farm.

Die Einstellung Radius bewirkt bei Holzfällern und Köhlern die Größe des Gebiets, in dem gearbeitet werden kann. Bei Farmen mit Feldern steht hier eine Null. Wenn du andere Werte benutzt, hat das den Effekt, dass Farmfelder nicht mehr an die Fabrik grenzen müssen, sondern im definierten Bereich liegen können.

Welches 3D-Modell das Spiel für unsere Farm benutzt, können wir auch festlegen. Hier stehen die anderen Gebäude aus dem Spiel zur Verfügung, wenn man ein Arktis-Gebäude in der alten Welt oder so benutzt, fällt das auch nicht so auf, weil es nicht doppelt vorhanden ist. Oder aber man benutzt ein Non-Player-Modell, wie z.B. einen Leuchtturm oder gar ein Schiff… In Liste ist so ziemlich alles drin, aber, haha, ich habe natürlich nicht alle Modelle durchgetestet, da sind also viele dabei, die ungeeignet sind. Einige Modelle haben keine Blocking-Informationen, also keine definierte Größe, in diesem Fall fragt der Editor nach der gewünschten Größe, wenn man den Mod erzeugt und trägt die Informationen ein.

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