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Asset-Splitter

Über "Tools" starten wir den Asset-Splitter. Wenn ModTool das erst Mal gestartet wird, extrahiert es die assets.xml aus dem Spiel und legt die Datei unter source_xml ab. Der Splitter geht die Datei durch und legt für jedes Asset eine neue Datei an. Diese werden unter _ASSETS.XML_ in Ordnern nach Templates sortiert abgelegt.

Assets, die eine <BaseAssetGUID> verwenden, werden vor dem Speichern mit den Einstellungen ihres Parents "vervollständigt", so dass alle Assets in einzelne, vollständige XMLs aufgeteilt werden.

In der Filterliste habe ich ein paar Templates, die man nun wirklich nicht braucht, eingetragen. Der Filter kann als Blacklist oder Whitelist gelten.

Der Dateiname wird nach folgender Konvention generiert:

ModTool\_ASSETS.XML_\Template\GUID [Name].xml

Für die Glühfadenfabrik wäre das:

ModTool\_ASSETS.XML_\FactoryBuilding7\1010321 [Glühfadenfabrik].xml

Zusätzlich, und das ist eigentlich der Clou, werden Kommentarzeilen eingefügt, die die jeweilige GUID übersetzen und das Asset wird in ein <ModOp> verpackt.

Der Output für ein Asset kann dann so aussehen:

<ModOps>
  <ModOp GUID="1010321" Type="replace" Path="/">
   ...

   ​<Cost>
    <Costs>
       <Item>
         <Ingredient>1010017</Ingredient>
         <!-- Münzen -->
        <Amount>30000</Amount>
       </Item>
       <Item>
          <Ingredient>1010196</Ingredient>
          <!-- Bretter -->
          <Amount>8</Amount>
       </Item>
     </Costs>

   </Cost>

   ​...

  </ModOp>

</ModOps>

Der Vorgang dauert! Am Ende hat man alle relevanten Assets, so um die 6000, fein säuberlich als einzelne Assets und kann bequem stöbern und Änderungen vornehmen.

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