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Workflow

ModTool erzeugt „fertige Mods“, d.h. es werden Ordner erzeugt, die direkt in den MODS-Ordner von Anno 1800 kopiert werden können. Die Ordner werden jeweils durch den „Export“-Befehl erzeugt. Sie sind danach im Unterordner new_mods verfügbar.

Es können Produkte, Farmen, Fabriken, Items, Schiffe und Öffentliche Gebäude geklont und/oder bearbeitet werden. Außerdem sind Einstellungen für die Speicherstadt und das Forschungsinstitut möglich.

 

Grundsätzlich muss unterschieden werden zwischen diesen Optionen:

  • Objekte bearbeiten

  • Objekte klonen

Bearbeiten eines vorhandenen Objekts bedeutet, dass die GUID beibehalten wird. Dadurch werden nur die

Eigenschaften des bestehenden Objekts verändert. Im Savegame bereits vorhandene Objekte erhalten dann auch diese neuen Eigenschaften.

Ein Klick auf den „Klonen“-Button erzeugt eine Kopie des aktuellen Objekts, es wird also eine neue, unbenutzte GUID vergeben. Dadurch entsteht ein völlig neues Objekt, das zwar zunächst noch genauso heißt wie das Original, aber trotzdem eine eigene Identität besitzt.

Achtung: Wenn du erst ein bearbeitetes Objekt unter dem vorgeschlagenen Namen exportierst und danach ein geklontes unter demselben Namen, wird das erste überschrieben. Das Objekt und sein Klon können im Spiel durchaus denselben Namen haben, aber der Ordnername kann (logisch) nur einmal vorhanden sein. Daher musst du dann eines beiden unter einem anderen Namen ablegen, der angezeigte Name wird davon nicht beeinflusst.

Außerdem kann einer GUID nur ein Name zugewiesen werden. Wenn du also ein Objekt bearbeitest und dabei den Namen änderst, dann wird dieser Name beim Import auch dem originalen Objekt zugewiesen.

Nachdem alle Einstellungen vorgenommen wurden, wird das Objekt exportiert. Danach kann es zum Bearbeiten wieder importiert werden, es findet sich dann im Import-Dialog unter der Kategorie „MODS“. Die farbliche Hinterlegung zeigt den Typ des Mods an, grün für geklonte Objekte und gelb für bearbeitete Objekte.

 

Wird beim Export die Option „Installieren“ ausgewählt, so wird der neu erzeugte Mod auch ins Anno-Mod-Verzeichnis kopiert und somit aktiviert. Sollte sich dort bereits ein Ordner mit demselben Namen vorhanden sein, so wird der bestehende in [-*.????] umbenannt und damit auch deaktiviert. So ist gewährleistet, dass im Anno-Ordner nichts versehentlich überschrieben wird.

Der Ablauf ist für die Speicherstadt und das Forschungsinstitut etwas anders. Diese Objekte können nicht geklont, sondern nur bearbeitet werden.

 

Aktivieren der Mods im Spiel

Wir haben einen oder mehrere Mods erzeugt, jetzt installieren wir sie in den Anno-Ordner. Dazu benutzen wir den Mod-Manager.

Falls du beim Export bereits die Option „Installieren“ gewählt hast, ist das natürlich nicht nötig.

Hier ein grober Ablaufplan für die Benutzung von ModTool:

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