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Phonographenfabrik 2.0

 

Im Folgenden erzeugen wir exemplarisch eine neue Produktionskette und erfahren dabei etwas über Klonen und Bearbeiten.

Wir werden ein neues Produkt erzeugen, die Tontrichter. Sie sollen in der Trichterschmiede, einer neuen Fabrik, erzeugt werden. Als Rohstoffe werden wir Messing und Stahl benutzen. Danach werden wir die originale Phonographenfabrik so abändern, dass sie statt Messing unsere Tontrichter verarbeitet. Anschließend erstellen wir noch ein neues Item „Anton Audiophil“, das in der Handelskammer einen positiven Effekt auf die Trichterschmiede haben soll.

Hier ist die Reihenfolge wichtig. Wir können keine Trichterschmiede erzeugen, solange es das Produkt „Tontrichter“ nicht gibt. Also müssen wir als erstes dieses Produkt erzeugen.

Ein Klick auf „Produkt-Editor“ bringt uns zu eben diesem. Um Arbeit zu sparen, importieren wir eine „ähnliches“ Objekt, z.B. Holzfurnier. Klick auf „Import“, Kategorie „Zwischenprodukte“, Holzfurnier auswählen.

Dieses Objekt klonen wir mit einem Klick auf den grünen „Klonen“-Button. Dadurch ändert sich erstmal nichts, aber es wird eine neue GUID vergeben. Jetzt ändern wir den Namen, die Beschreibung und ggfls. den Basispreis.

Ein Klick auf das Icon lässt uns ein anderes Bild auswählen. Für Tontrichter gibt es bereits eines, „icon_brass_tube“. Wir können aber auch ein eigenes Bild benutzen, es sollte dafür 128x128 Pixel groß sein und im PNG-Format vorliegen. Den Trigger setzen wir auf ‚Objekt ist verfügbar‘ (siehe auch hier) und wählen z.B. die Holzfällerhütte.

Ansonsten müssen wir nichts ändern, da wir das Holzfurnier als Grundlage importiert haben, wird unser Objekt in denselben Listen im Lager auftauchen, und da gehört es ja auch hin.

Also exportieren wir die Tontrichter, Im Export-Dialog werden uns die benutzten GUIDs angezeigt. Außerdem können wir hier „Installieren“ anhaken, dann wird der Mod gleich ins Anno-Mod-Verzeichnis kopiert.

Tontrichter gibt es jetzt, allerdings können sie bislang nirgendwo hergestellt werden. Also zur Trichterschmiede.

Wir gehen zum Fabrik-Editor. Hier können wir irgendein Objekt importieren und klonen. Wir vergeben einen neuen Namen, eine neue Beschreibung und als Icon nehmen wir am besten dasselbe Bild wie beim zu erzeugenden Produkt. Die Baukosten können nach Belieben verändert werden. In der Produktionskette wählen wir unsere Tontrichter, als Rohstoffe Stahl und Messing (von mir aus auch gerne Fisch und Bananen…). Die Produktionskette sollte dann etwa so aussehen:

Die Einstellung für „Zeit“ beeinflusst sowohl die Produktionszeit als auch die maximale Länge des Wegs zum nächsten Lager.

Die nötigen Rohstoffe für Messing und Eisen werden automatisch erzeugt.

Die min/max Einstellung beeinflusst die Menge der produzierten Ware pro Durchgang (min) und die (max)imale Lagerkapazität.

Den Trigger setzen wir wieder auf ‚Objekt ist verfügbar‘ (siehe auch hier) und wählen z.B. die Holzfällerhütte.

Wenn alles fertig ist, wird das Objekt exportiert. Ein Baumenüeintrag ist nicht nötig, da wir die Trichterfabrik nicht direkt auswählen, sondern über das Untermenü der Phonographenfabrik, die wir jetzt auch noch anpassen.

 

Wir importieren die Original- Phonographenfabrik. Wir klonen sie dieses Mal nicht, da wir sie nur ändern wollen. An Stelle des Messings wählen wir unsere Tontrichter und exportieren das Objekt. Es wird nachgefragt, ob wir das Original ersetzen wollen und antworten mit „Ja“. Keine Angst, das Spiel wird nicht geändert, wenn wir den Mod wieder löschen, erscheint die Original-Fabrik wieder.

Jetzt zum Item-Editor. Wir klonen uns ein beliebiges Handelskammer-Item und nennen es „Anton Audiophil“ (oder „Trichtertoni“). In der Effekt-Liste legen wir als Target unsere Trichterfabrik fest und löschen den Rest. Dadurch wirken die Effekte auf alle Tontrichterfabriken im Einflussbereich der Handelskammer. Die Herkunftsliste bestimmt, wo und ab wann wir das Item im Spiel erhalten.

Soll das Item im Forschungsinstitut herstellbar sein, klicken wir auf den Forschungs-Button. Dadurch wird eine passende Kategorie des Forschungsinstituts auf Basis der Güte und des Typs hinzugefügt. Du solltest drauf achten, dass ein Item nicht in mehreren Forschung-Kategorien auftaucht, sonst ist es mehr als einmal erforschbar.

Bei den Eigenschaften klicken wir oben rechts auf „Leeren“, dadurch werden alle Eigenschaften des Items entfernt. Jetzt legen wir einen Produktionsbonus von 35 % fest. Falls noch andere Eigenschaften gewünscht sind, nur zu.

Wir exportieren das Item und schließen die Erstellung der Objekte damit ab.

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